当サイトではベタ褒めの Guild Wars ですが、面白い記事を発見したので紹介。
ギルドウォーズの真実
欧米で100万本以上のセールスを記録した Guild Wars が何故韓国では不人気なのか、という記事。
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ユーザーが MMORPG に求めている冒険心を満たすことはできず、単に作業的にミッションを進めるだけのゲームとなってしまった。
*/
「冒険心」という要素に対して当サイトこちらの記事と全く反対の解釈がなされています。
一般的な MMORPG における
・町から狩り場までの移動に数十分
・その後数時間同じ場所で延々Camp
・次の日も同じ場所で同じ事を繰り返す
・何日か繰り返してレベルがある程度上がると別の場所でまたCamp
という作業が果たして「冒険」と言えるのか…? という疑問が湧いてきます。
// 結果、初心者はスキルを試すこともできず、敗退を繰り返す。
こればかりは「這い上がってください」としか。
・持って行けるスキルはたったの8個なので戦闘中にそう複雑な操作を要求されることも無い
・デッキの相性によるジャンケン要素が強い
・Random Arena ではチーム運も大きな要素
と、そう悲観するほどの敷居の高さは無いと思っています。少なくとも RTS よりはずっと易しい。
事実、購入したその日に Arena に突撃した私ですが、それでも何勝かは上げることができました。
GvG ではレートの近い相手と当たりやすいという話も聞きますし、8vs8と公平な勝負なので「廃人を多数従えた大人数ギルドが強い」ということもありません。
これが韓国量産型 MMORPG になるとどうなるかというと、War に参加するには
「数百時間の苦行を行ってレベルと装備を調え、数十人のギルドメンバーを見つけて下さいね」
という常人には不可能な条件を叩き付けられる。
弱キャラでは参加したところで最初から勝負にならないため、参加する意味もない。
この点についてLink先では
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今までの MMORPG に慣れてしまった韓国ユーザーは、苦行のごとく狩りをして、その結果で PvP を行わなければ満足できない性質になったのではないかと推測している
*/
と推測されています。つまり
・高レベルキャラで低レベルキャラを撲殺して遊ぶ
・大人数ギルドが少人数ギルドを嬲って遊ぶ
・工場のライン作業員のような Camp による100%に近い勝利を約束されている「Mob狩り」を繰り返す
という遊び方が韓国では「楽しい」とされているのでしょうか。
戦う前から勝ちの決まっている勝負など(結果を先に知ってから)録画で見るサッカーの試合のように味気ない。
// このままだと日本でも確実に「廃人御用達」なのは間違いない。
「廃人」の定義が当方とLink先で大きな違いがあるようですが、それを差し引いても確かに日本で成功するかはかなり怪しい部分があると思う。
日本では何故か「対人」という要素を食わず嫌いする風潮が強い。
野球やサッカーといったスポーツでは勝ち負けがあるのは当然という認識なのに、これがネットゲームになると「人殺し」と言って目や耳をふさいでしまう人が多いのは何故なのだろう?
PK から発展した UO の War とは異なり、GW はスポーツライクに対人を楽しむことを念頭に設計されているため「殺されてアイテムを奪われた」などの恨みが発生することはありません。
もしも日本サーバーが過疎った場合、ミッションのパーティメンバー集めが悲惨なことになりそうなのが難点ですね。
北米サーバーでは各ロビーに人の姿が絶えることが無いため、パッと現地で組んでサッと出発できるのが利点となっています。
日本に来たときにどうなるかは分かりません。まぁ足りない分は Henchman で埋めるという手もあるのですが。
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負けたのも楽しむ
負けたときの敗因、たまたま上手くいったときの勝因をもとに思考を練り「工夫」することがゲームとして最も面白い遊びだと思います。
対人のみならず、先日紹介したFF5の縛りPlayなんかにも通じるかと。
さりとて負けてばかりだと確かにイヤになるわけで…。
リアル系FPSやGWはこのあたりを上手くクリアしていると思います。
運良く背後を取れて上級者を一方的に撃ち殺せたとか、マッチで当たった相手とデッキの相性が良く完封できたとか。
そうやって偶然にでも「勝った」ということでモチベーションを維持し、さらにそこから次の工夫につなげていく。
・背後を取るにはどうすればよいか? → MAPを覚えよう
などなど。
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