RecklessDrivin'


ゲームは広く浅く。

韓国では不人気?

当サイトではベタ褒めの Guild Wars ですが、面白い記事を発見したので紹介。

ギルドウォーズの真実
欧米で100万本以上のセールスを記録した Guild Wars が何故韓国では不人気なのか、という記事。

/*
ユーザーが MMORPG に求めている冒険心を満たすことはできず、単に作業的にミッションを進めるだけのゲームとなってしまった。
*/

「冒険心」という要素に対して当サイトこちらの記事と全く反対の解釈がなされています。
一般的な MMORPG における
 ・町から狩り場までの移動に数十分
 ・その後数時間同じ場所で延々Camp
 ・次の日も同じ場所で同じ事を繰り返す
 ・何日か繰り返してレベルがある程度上がると別の場所でまたCamp
という作業が果たして「冒険」と言えるのか…? という疑問が湧いてきます。

// 結果、初心者はスキルを試すこともできず、敗退を繰り返す。
こればかりは「這い上がってください」としか。
 ・持って行けるスキルはたったの8個なので戦闘中にそう複雑な操作を要求されることも無い
 ・デッキの相性によるジャンケン要素が強い
 ・Random Arena ではチーム運も大きな要素
と、そう悲観するほどの敷居の高さは無いと思っています。少なくとも RTS よりはずっと易しい。
事実、購入したその日に Arena に突撃した私ですが、それでも何勝かは上げることができました。
GvG ではレートの近い相手と当たりやすいという話も聞きますし、8vs8と公平な勝負なので「廃人を多数従えた大人数ギルドが強い」ということもありません。

これが韓国量産型 MMORPG になるとどうなるかというと、War に参加するには
「数百時間の苦行を行ってレベルと装備を調え、数十人のギルドメンバーを見つけて下さいね」
という常人には不可能な条件を叩き付けられる。
弱キャラでは参加したところで最初から勝負にならないため、参加する意味もない。

この点についてLink先では
/*
今までの MMORPG に慣れてしまった韓国ユーザーは、苦行のごとく狩りをして、その結果で PvP を行わなければ満足できない性質になったのではないかと推測している
*/

と推測されています。つまり
 ・高レベルキャラで低レベルキャラを撲殺して遊ぶ
 ・大人数ギルドが少人数ギルドを嬲って遊ぶ
 ・工場のライン作業員のような Camp による100%に近い勝利を約束されている「Mob狩り」を繰り返す
という遊び方が韓国では「楽しい」とされているのでしょうか。
戦う前から勝ちの決まっている勝負など(結果を先に知ってから)録画で見るサッカーの試合のように味気ない。

// このままだと日本でも確実に「廃人御用達」なのは間違いない。
「廃人」の定義が当方とLink先で大きな違いがあるようですが、それを差し引いても確かに日本で成功するかはかなり怪しい部分があると思う。
日本では何故か「対人」という要素を食わず嫌いする風潮が強い。
野球やサッカーといったスポーツでは勝ち負けがあるのは当然という認識なのに、これがネットゲームになると「人殺し」と言って目や耳をふさいでしまう人が多いのは何故なのだろう?
PK から発展した UO の War とは異なり、GW はスポーツライクに対人を楽しむことを念頭に設計されているため「殺されてアイテムを奪われた」などの恨みが発生することはありません。

もしも日本サーバーが過疎った場合、ミッションのパーティメンバー集めが悲惨なことになりそうなのが難点ですね。
北米サーバーでは各ロビーに人の姿が絶えることが無いため、パッと現地で組んでサッと出発できるのが利点となっています。
日本に来たときにどうなるかは分かりません。まぁ足りない分は Henchman で埋めるという手もあるのですが。

--

逆トラックバック。
負けたのも楽しむ
負けたときの敗因、たまたま上手くいったときの勝因をもとに思考を練り「工夫」することがゲームとして最も面白い遊びだと思います。
対人のみならず、先日紹介したFF5の縛りPlayなんかにも通じるかと。

さりとて負けてばかりだと確かにイヤになるわけで…。
リアル系FPSやGWはこのあたりを上手くクリアしていると思います。
運良く背後を取れて上級者を一方的に撃ち殺せたとか、マッチで当たった相手とデッキの相性が良く完封できたとか。
そうやって偶然にでも「勝った」ということでモチベーションを維持し、さらにそこから次の工夫につなげていく。
 ・背後を取るにはどうすればよいか? → MAPを覚えよう
などなど。


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この記事に対するコメント

>日本では何故か「対人」という要素を食わず嫌いする風潮が強い。
負けるからに決まってるじゃん。
ニート引き篭もりが正面勝負なんて挑むわけないじゃん。
なんのための接続時間優遇政策だよ。
MMOは内輪同士馴れ合うための世界だってば。

Posted by: Anonymous at 2005年11月11日 01:20

はい、ごもっとも。

事実 Fantasy Earth のレイプっぷりがヤバイことになっているらしいですしね。
勝ち馬に乗りたい奴が陣営移動を繰り返し…。
今では Uber 装備/回復剤までもが「片方の陣営(勝っている側)だけに」導入され、システム側でもレイプ推奨という悲惨なことに。
結局のところ FE の War も Uber 装備/回復剤を維持するための資金を長時間の狩りによって捻出できる廃人ゲーマーが闊歩するための世界と成り果てました。

日本産/韓国産ゲームが勝負の理屈を忘れて久しい。
ユーザーがそれを望んでいる?
もはやマトモに遊びたければ欧米産ゲームで欧米人と遊ぶ以外の道は無いと思います。
PlanetSide しかり Guild Wars しかり。

Posted by: Friskies at 2005年11月11日 02:21

FEのパワーバランスがおかしいのはユーザーのせいじゃありませんよ。
何の為にヒーラーというJob・概念を廃したのか分からない回復剤の存在やレベルによってドラスティックな性能変化がもたらされる装備類、バランスが崩れた場合の対処方法。
運営会社であるスクウェアエニックスのシステム・バランス的な不備の問題です。故に、それらに関しては「今はまだCβだから」と私は擁護、あるいは黙視しています。ものの見方として甘いとは思いますが、MMOアクションという未開のジャンルの先駆けとなりうるゲームですし。


>野球やサッカーといったスポーツでは勝ち負けがあるのは当然という認識なのに、これがネットゲームになると「人殺し」と言って目や耳をふさいでしまう人が多いのは何故なのだろう?

二つほど異なった意見があります。
ひとつは、「ネットゲームだから」というより実際に敵を殺している、という感触があるからではないか、ということ。
FPSにしてもFEにしても剣や銃で敵を攻撃して殺害しているのは、得点を得るという事実ではスポーツのそれとは変わらないかもしれませんが、Mobとは違い意思のある人間を擬似的にでも殺す、ということに嫌悪感を抱く人もいるのではないかと。私の友人の嫁がそれです。

もうひとつの意見としてはネットだからこそのネガティブさがあるということ。ゲーム内外を問わない誹謗中傷の数々は、スポーツのファンのそれよりきわめて陰湿で効果的です。(これは現在の日本ネットゲーマーの質が影響している部分もあるかとは思いますが)
煽り・晒し・暴言が直接犯罪行為として認められず、匿名性も強い。得体の知れない者からのそういった過干渉を過度な恐怖感を抱く人もいるのではないでしょうか。

書きながら更にもうひとつの可能性が浮かびました。
どこまでもアンフェアであることも要因のひとつでは無いでしょうか。
FPSにしてもMMORPGの戦争にしても、結局は経験・時間投資量がものを言い、上級者が下級者に混じり弱いものイジメが出来てしまうことが、間口の狭さに通じているのではないでしょうか。FPSはプレイヤースキル、MMORPGはレベルや装備。どちらにしても一朝一夕で身に付けられるものではありませんし、FPSの新規タイトルに全くのFPS初心者がそこに混じっても、他FPS経験者のエイミングを始めとした操作技術の流用による初期段階での個人戦力差を埋める事は出来ません。
公平性を好む日本人の民族的特質上、経験者・上級者と初心者を潔癖なまでに完璧に分化しそれを確立させられない以上、忌み嫌われてもしょうがないのではないでしょうか。
これが現実のスポーツならプロ・アマと強弱の差で分けられていたり、地域ごとに分けられたチーム編成によるある程度の公平性が保たれたりしますし、その他明確な存在感を持ったレギュレーションも確立しています。
また個人の情報が特定できることから、強者が別人に成りすまして弱者を蹂躙することもできません。

グダグダな文章ですが、これらの可能性から考えて、日本人の多くにはネット対戦は向いて無いのではないかと思います。

Posted by: クーロン at 2005年11月11日 03:31

このへんも関係してきますね。
アンフェアさに関してはゲームタイトルにもよりけりかな、と思います。
ウデの差があると逆立ちしても勝てないようなゲームも確かにありますしね。

ただ上に追記したとおりリアル寄りのFPSの場合はタナボタ的なKillが取れることも多いですし、何もKillを取るだけが仕事ではないのでそのあたり上手いこと調整できてるんじゃないかと思います。
KD比が1:10でも1:20でもその「1」がモチベーション維持になります。
尻込みせずにどんどん参加してみて欲しいですね。
参加しながら上手くなっていけますし、動きに慣れるまでいくらなんでもMMOのキャラ育成みたいに半年も1年もかかるわけでなし。

匿名によるBBS戦は日本人の悪い点ですねぇ…。
ホントこればかりはどうにかならないもんかと思います。
結果としてゲームを面白く遊びたければ晒しを行う一般的な(?)日本人の目の届かない位置で遊ぶ必要がある、という結論に。
PSやGWがいまのところその位置でしょうか。

Posted by: Friskies at 2005年11月11日 16:29

エントリしたときにTB送ったと思ったんですが、届いてなさげで申し訳ない。orz

なんでもいいから「1」つのkillを取る楽しさを速い段階で味わえれば、かなりのめり込めると俺も思うんですけどね。
そのためには、
・タナボタが発生しうる大人数戦闘
・初級者でも上級者を倒しうる最小限の格差
ってあたりが必要なんじゃないかと。
ただまあ後者はプレイヤーに金を払わせつづけるための麻薬なんですよねぇ。

Posted by: RAN at 2005年11月11日 23:37

ログを確認したところ何故かブラックリスト行きになってました…。
SpamSubmission が悪さをしているようでしたので解除。

Posted by: Friskies at 2005年11月12日 04:24


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そりゃ、まぁ、勝った方が楽しいのだろうけど(笑) 韓国では不人気?:RecklessDrivin' かなり気になってきているGuildWarsについて、...
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